오큘러스 리프트에서 퀘스트2까지, 5년 VR개발의 역사

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이전에 작성한 글인 ‘메타버스, 가상현실, 증강현실 세계에는 UX UI 인터랙션 디자인이 필요하다 (원문 링크 바로가기: https://www.wedesignx.com/knowledge/metaverse-vr-ar-mr-ux-ui-ixd-design)’ 를 작성하면서, 페이스북 오큘러스 사이트의 소식과 블로그 등의 아티클들을 꼼꼼히 살펴보게 되었습니다. 블로그에는 다양한 소식과 아티클들이 있었는데, 그 중에서 유익한 아티클을 발견하게 되어 번역본을 올리게 되었습니다. 비대면의 상황에서 메타버스가 주목받고 있으며, 재택의 상황이 계속되면서 VR도 덩달아 높은 판매율을 보이고 있습니다. 그러면서 페이스북 오큘러스 플랫폼은 VR의 선두주자이자 VR 분야의 이노베이션 리더 포지션을 차지한 것으로 보입니다.

페이스북 오큘러스에서는 오큘러스 5년간의 개발의 역사를 잘 정리해준 아티클을 올려주었습니다. 단편적으로 보았던, VR 신제품의 개념이 아니라, 2016년 3월 오큘러스 리프트의 첫 출시 - 2016년 12월 양손 컨트롤러인 오큘러스 터치의 출시 - 2018년 5월 스탠드얼론형 오큘러스 고의 출시 - 2019년 5월 오큘러스 리프트 S와 퀘스트의 출시 (오큘러스 인사이트 - 헤드셋에 부착된 주변 인식 센서를 통한 연결 케이블 제거 / 오큘러스 링크 - 스탠드 얼론 헤드셋에 컴퓨터와 케이블로 연결하게 되면 오큘러스 리프트처럼 사용 가능 / 핸드 트래킹 - 헤드셋에 부착한 센서를 활용하여 양손과 손가락을 인식하여, 손을 컨트롤러로 사용 가능) - 2020년 10월 오큘러스 퀘스트 2의 출시를 단계적으로 차근차근 설명해주고 있습니다.

이미지 출처: https://www.oculus.com/blog/five-years-of-vr-a-look-at-the-greatest-moments-from-oculus-rift-to-quest-2/

이미지 출처: https://www.oculus.com/blog/five-years-of-vr-a-look-at-the-greatest-moments-from-oculus-rift-to-quest-2/

이러한 제품의 지속적인 개선과 개발은 즉흥적으로 이루어진 것이 아니라, 페이스북 오큘러스 커넥트 컨퍼런스 [공식 웹사이트 링크 바로가기: https://www.facebookconnect.com/en]의 첫번째 행사에서 5년간의 비전을 설명하였는데, 그러한 비전을 두고 개발이 이루어졌다는 점을 아티클에서 설명해주고 있습니다. 물론 아이트래킹, HDRP, 고해상도 디스플레이 등은 아직 반영이 되지 않았고, 2021년 4월 12일경에는 아쉽게도 오큘러스 리프트S 생산은 중단되었고, PC 연결형 헤드셋은 개발하지 않는다는 소식이 있지만, 이후에는 최종적으로 VR AR을 넘나드는 기기를 만들겠다는 오큘러스의 비전이 새로운 5년을 만들어 나가지 않을까 기대하게 합니다.

본 번역본이 메타버스, VR AR MR 분야에 관심을 가지시는 분들에게 큰 도움이 되기를 바랍니다.


- 원본 제목: FIVE YEARS OF VR: A LOOK AT THE GREATEST MOMENTS FROM OCULUS RIFT TO QUEST 2
- 원본 저자: Hayden Dingman
- 원본 출처: https://www.oculus.com/blog/five-years-of-vr-a-look-at-the-greatest-moments-from-oculus-rift-to-quest-2
- 원본 번역: 위디엑스 서연진 연구원


 

VR의 5년 : OCULUS RIFT 에서 QUEST 2까지의 가장 위대한 순간 살펴보기

우리는 2016년 3월에 Oculus Rift를 출시했습니다. 현대 최초의 소비자용 VR 헤드셋이 출시되는 중요한 순간이었습니다. 그리고 그것은 시작에 불과했습니다. 지난 5 년 동안 Rift, Go, Quest, Rift S, Quest 2 등 5가지 헤드셋을 출시했습니다. 각 헤드셋은 기술을 발전시키고, 사람들이 VR과 상호작용하는 방식과 개발자들이 제공 할 수있는 경험을 크게 개선 할 수 있었습니다.

Rift와 함께 제공된 게임패드는 오큘러스 터치 컨트롤러에게 자리를 내줬고, 사람들이 손을 뻗어 가상 세계를 잡을 수 있게 해주었습니다. 우리는 설정을 더 쉽게 하기 위해서 외부 센서를 Inside-Out 트래킹에 유리하도록 제거했습니다. 또한 Quest 와 Quest 2로 코드를 잘라서 언제 어디에서나 VR을 즐길 수 있도록 했습니다. 동시에 PC에 연결하는 Lone EchoAsgard 's Wrath 등의 VR 게임에서 지난 5년 동안 훌륭한 경험을 할 수 있었습니다. 

아, 그리고 많은 분들이 Beat Saber 와 사랑에 빠졌습니다 .

대단한 5년이 흘렀지만, 우리는 이제 막 시작단계에 있습니다. 우리의 수석 과학자인 Michael Abrash는 "우리는 미래 50년의 시작점에 있습니다."라고 말하는 것을 좋아합니다. 하지만 우리는 잠시 시간을 내어 오늘날 VR을 만드는 데 기여한 페이스북 내부와 외부에 있는 많은 사람들의 업적을 축하하고자 합니다.

그리고 만약 여러분이 이 글을 다 읽은 후에 다른 글도 읽고 싶다면 Beat Saber가 존재하지 못할뻔 했던 이야기,  Lone Echo 컨트롤러의 시작은 어땠는지 등을 배울 수 있는  소비자 VR의 최초 5년에 대한 긴 구전 역사 를 확인해 보세요. 그럼 이제, 거두절미하고 본론으로 들어가겠습니다.

 

OCULUS RIFT (2016년 3월) - 오큘러스 리프트 출시

물론 Oculus의 역사는 Rift 출시와 함께 시작되지 않았습니다. 그 전에는 DK1를 위한 킥스타터(Kickstarter, 미국 크라우드 펀딩 사이트)가 있었습니다. 당시에는 헤드트래킹만 가능했고, 위치 추적 및 컨트롤러 추적이 없었습니다. 그럼에도 불구하고 그것은 마술적이었고 2014년 페이스 북은 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 VR이라는 비전을 가지고 Oculus를 인수했습니다.

Rift는 599달러짜리 원단 덮개로 덮인 헤드셋으로 플립다운 헤드폰, 외부 센서, 리모콘, 엑스박스 컨트롤러 등을 탑재했습니다. 이는 Edge of Nowhere , EVE Valkyrie , Chronos , Keep Talking 및 Nobody Explodes 등과 함께 출시되었습니다 .

Peter Bristol – FRL의 산업 디자인 책임자 : VR은 이런 필연적인 느낌을 가지고 있었습니다. 인터넷이나 다른 것 만큼이나 클 것 같았어요. 여러분이 작업할 수 있는 한 중요한 기술입니다.

Caitlin Kalinowski – VR 하드웨어 책임자 : 저는 Peter [Bristol]의 팀을 신뢰합니다. 그들은 정말 못생긴 프로토 타입 인 Crescent Bay를 가져다가 아름답고 우아한 가전 제품으로 포장하는 방법을 알아 냈습니다. 패브릭 애플리케이션은 오디오를 스트랩에 통합하는 방법을 알아 내고 ... (중략) 소비자용 VR이 무엇인지 확립했다고 생각합니다. 그 이후로 거의 모든 VR은 어떤 방식 으로든 Rift CV1에서 파생되었습니다. VR이 소비자 제품이 될 수 있음을 사람들에게 보여주었습니다.

 

OCULUS TOUCH (2016년 12월) - 오큘러스 터치 출시

Touch 컨트롤러는 Rift 이후 9 개월 동안 이어졌습니다. Carbon Design이 디테일과 인체 공학에 대해 엄격한 주의를 기울인 덕분에 Touch는 플레이어가 본질적으로 가상 세계에 손을 넣을 수 있게 했습니다. 그 손의 존재는 결국 VR의 중요한 전환점이되었고, Robo Recall , SUPERHOT VR , Arizona Sunshine , The Unspoken , The Gallery 와 같은 게임이 새로운 제어 체계의 가능성을 탐색하도록 하고 Lone Echo , Beat Saber , Asgard 's Wrath 등의 수많은 게임에 길을 열어주었습니다. 이듬해 여름까지 Rift와 Touch는 영구적으로 함께 묶였습니다.

Jason Rubin – VP, Play : 터치는 입력 장치 그 이상이었습니다. 우리는 개발자에게 터치 컨트롤러를 주었고, 그것은 그들이 VR에 대해 생각하는 방식을 바꾸어 놓았습니다.

Peter Bristol – FRL의 산업 디자인 책임자 : 우리는 인간공학을 작동시키는 방법을 모색하기 위해 클레이, 구겨진 종이, 모래로 만든 폼 등으로 수백 개의 모델을 만들었을 것입니다. 컨트롤러가 사용자의 손이된다는 아이디어는 전체 프로그램의 방향를 설정합니다. 우리는 여러분의 손을 이 자연스러운 자세에 맞추려고 했습니다. 여러분의 가상의 손이 여러분의 실제 손과 일치하도록 말이죠. 우리는 또한 그립 트리거와 같은 움직임을 실제 세계에서 사용하는 움직임과 유사하게 개발했습니다. 그래서 사용하는 것이 직관적으로 느껴질 것입니다.

Shaun McCabe – Insomniac Games 기술 책임자 : Touch에서 가장 좋아하는 기억 중 하나는 어머니와 관련이 있습니다. 우리가  The Unspoken 을 작업할 때 어머니는 우리 사무실을 방문해서 시험해 보셨어요. 당시 70세였던 어머니는 컨트롤러 사용법을 이해하고 있지 않았지만, 불덩어리를 던지려면 어떤 버튼을 눌러야 하는지 알려준 뒤 "이제 던지세요"라고 말했던 기억이 납니다. 그리고 첫 번째 시도에서 과녁을 맞추었습니다!

놀라운 일이 아니었습니다. 그녀는 대단한 소프트볼 선수입니다. 그러나 이는 Touch가 어떻게 모든 플레이어에게 닿는 길을 열어 주었는가를 잘 보여주었습니다.

 

OCULUS GO (2018년 5월) - 오큘러스 고 출시

Oculus Go는 Rift 이후 첫 번째 헤드셋이었지만, Oculus와 삼성 간의 초기 핸드폰 기반 파트너십인 Gear VR보다 PC 중심의 형제 모델과 공통점이 적었습니다. Go는 미디어 중심의 Gear VR을 더 나은 렌즈와 더 긴 배터리 수명, 세련된 새 스트랩 기반 오디오 솔루션, 더 높은 해상도의 화면 및 주류 친화적 인 $ 199 USD 가격대를 갖춘 올인원 장치로 재창조했습니다.

Nicole Brendis – 제품 마케팅 : John Carmack은 Oculus Go 개발을 추진한 사람입니다. 그는 그것에 대해 매우 열정적이며 VR을 덜 복잡하게 만드는 데 열정적이었습니다. 그리고 그는 콘텐츠 검색에도 매우 열심이었습니다. 내셔널 지오그래픽과 많은 파트너십이 있었고 오큘러스 고는 우리가 탐험할 수 있도록 도와주었습니다. Carmack은 다양한 유형의 사용자와 개발자를 끌어들일 수 있다는 것을 이해하면서 Go에서 컨텐츠를 얻고 검색 가능하도록 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다. Horizon을 비롯한 현재 구축되고 있는 많은 비게임 환경을 위한 토대가 되었습니다.

Matt Dickman – TPM, 건강 및 안전 : 우리가 접근성과 VR에서 무엇을 의미하는지 의도적으로 생각한 것은 GO가 처음이었습니다. 헤드셋 내부의 부착 지점을 보시면, 원래는 패브릭 인터페이스를 유지하도록 설계되었지만 처방 렌즈 삽입물을 수용하기 위해 이러한 마운트의 용도를 변경할 수 있습니다. 편안함과 인체 공학에 대한 이러한 생각은 오랜 시간이 걸리지만 (그리고 내부 디자인 지원) 오늘날 Quest 2에서 볼 수있는 액세서리로 이어졌습니다.

Chris Pruett – 콘텐츠 에코시스템 이사 : Go에서 많은 것을 배웠습니다. Go가 먼저 존재하지 않았다면 퀘스트는 존재하지 않았을 것입니다.

 

OCULUS QUEST, RIFT S (2019년 5월) - 오큘러스 퀘스트, 리프트S 출시

2019 년 5월에 Rift S와 Quest라는 두 개의 헤드셋이 같은 날 출시 되었습니다. 미래에 대한 두 가지 비전. 각각은 최첨단 인사이드 아웃 추적 솔루션 ( Oculus Insight ), 고해상도 패널, 미화 399 달러의 가격표를 자랑했습니다 . 그러나 Rift S는 이전 PC 작업을 개선하고 Quest는 유선이나 추가 하드웨어 없이 비교적 비슷한 경험을 제공함으로써 더 많은 사람들이 VR에 더 쉽게 액세스할 수 있도록 했으며 개발자들이 이 과정에서 새롭고 더 많은 고객을 확보할 수 있도록 지원하는 획기적인 일체형 장치를 제공했습니다.

2019년 말까지 Oculus Link를 통해 플레이어는 Quest를 PC에 연결하여 최고의 경험을 할 수 있었습니다. 그리고 2019년에는  혁신적인 손 추적 솔루션이 추가되어 퀘스트 사용자들이 보다 자연스럽고 직관적인 VR 미래를 엿볼 수 있게 되었습니다.

Nick Everist – Rift S / VR 입력 장치의 제품 관리자 : Rift S를 일꾼이라고 생각합니다. 무명의 일꾼 같은 거요. 그것은 많은 신규 사용자를 VR과 PC 생태계로 끌어들였습니다. 추적 품질, 설정 용이성. 또한 헤일로 스트랩 덕분에 매우 편안합니다. 이것은 우리가 생각했던 것보다 확실히 성능이 뛰어났고, 정말, 정말 잘 해냈습니다.

Atman Binstock – Oculus VR 수석 아키텍트 : 저는 항상 장기적으로 독립형 VR이 앞으로 나아갈 길이라고 믿었습니다. 질문이 더 많은시기였습니다. 제 개인적인 믿음은 Rift 및 Touch와 같은 것이 독립 실행형으로 제공해야하는 경험이라는 것이었습니다. PC와 같은 수준의 성능이 아니라 자존감, 상호 작용 및 사회적 존재말입니다. 우리는 사람들의 시간을 위해 TV와 노트북으로 경쟁하고 있습니다. 제품을 더 쉽게 사용하고 "즐길 시간"을 줄입니다. 이는 엄청난 일입니다.

Thomas Van Bouwel – 개발자, Cubism : Quest가 없으면 Cubism 과 같은 더 많은 틈새 게임은 지속 가능하지 않을 수 있지만 Quest의 청중은 게임에 대해 풀 타임으로 작업 할 수있을만큼 크고 다양해 보입니다. Quest가 지난 몇 년 동안 접근 가능하고 저렴한 소비자 VR의 약속을 현실로 바꾸는 것을 보는 것은 멋진 일입니다.

Brendan Walker – Polyarc 수석 엔지니어 : 처음으로 VR 작업을 시작했을 때 다른 사람들에게 제가 작업하고있는 작업과 기타 놀라운 VR 데모를 보여주고 싶었습니다. 여기에는 부피가 큰 데모 PC를 들고 다니는 작업이 수반되었습니다. 퀘스트를 통해 마침내 헤드셋을 들고 아무 조건 없이 VR을 보여줄 수있었습니다. 한번은 Quest를 파티에 가지고 가서 비트 세이버 데모 한 개로 세 사람을 VR 사용자들로 바꾼 적이 있습니다.

 

OCULUS INSIGHT / 오큘러스 인사이트 기술 공개

Oskar Linde – 기계 인식 설계자: 마크 저커버그라는 남자에게서 전화가 왔습니다. 이틀 전에 오큘러스를 인수했는데 오큘러스에 대한 자신의 제품 비전을 말해줬습니다. 그의 비전은 기본적으로 오큘러스 퀘스트였기 때문에 듣는 것은 꽤 흥미로웠습니다.
나는 Oculus의 일부 사람들이 기본적으로 불가능하다고 말했습니다. 그가 인사이드-아웃 추적이라고 부르는 것이 필요했고, 특히 모바일 장치가 제공하는 제한된 컴퓨팅으로 인해 기술은 아직 준비되지 않았습니다. 하지만 Mark는 그들의 말을 받아들이지 않았습니다. 그는 나가서 직접 조사를 했고, 저와 제 회사를 찾았습니다. 그리고 그는 독립형 VR 헤드셋을 만들겠다는 이 비전에 대해 저를 팔았습니다.

Ryan Brown – 엔지니어, DK2 / Rift / Quest : 많은 사람들이 모바일 플랫폼에서 인사이드-아웃 추적을하는 것이 단기적으로는 불가능하다고 생각했습니다. 페이스북은 거기서 신용을 받을 만 합니다. 왜냐하면 내부적인 추적은 많은 선견지명이 필요한 위험한 장기 투자였기 때문입니다.

Anna Kozminski – 소프트웨어 프로그램 관리자, Insight : 크리스마스 조명은 컨트롤러 추적을 위해 우리가 정말 싸워야 하는 것이었습니다. 컨트롤러의 링에는 이러한 적외선 LED가 있습니다. 컴퓨터 비전 관점에서 볼 때 이러한 LED 조명 클러스터와 크리스마스 트리는 기본적으로 동일하게 보입니다.
우리는 가게에 가서 당신이 가질 수있는 모든 종류의 크리스마스 조명을 사야했습니다. 우리 엔지니어들은 크리스마스 트리를 책상 옆에 두었고, 그들의 책상은 크리스마스가 훨씬 지난 크리스마스 불빛에 매달려 있어서  모든 것이 제대로 작동하는지 확인할 수 있었습니다.

 

OCULUS LINK / 오큘러스 링크 기술 공개

Nick Everist – Rift S / VR 입력 장치 제품 관리자 : 우리는 Quest와 Link를 사용하여 적어도 단기적으로는 PC VR에 대해 원하는 품질 기준을 달성 할 수 있다고 생각하지 않았습니다. USB-C 생태계가 아직 소비자들에게 널리 퍼져 있지는 않았고 우리는 무엇이 가능한지 실제로 알지 못했습니다.
Link가 실제로 얼마나 빨리 사물 이 될 수 있는지에 대해 많은 사람들을 놀라게했습니다 .

Amanda Watson – 소프트웨어 엔지니어, GearVR / Quest / Link : Oculus Link의 가장 멋진 점은 Oculus의 PC와 모바일 VR 직원이 함께 작업하여 무언가를 만든 첫 번째 프로젝트라는 점이었습니다. 그것을 설계하는 방법을 알아내는 것은 정말 정말 멋졌습니다. 이들은 CV1에서 작업한 많은 구식 Oculus 사람들이었고 정말 멋진 아이디어를 가지고 있었고 그것이 일어나기를 원했습니다.
개발 중에 버그가 발생할 때마다 우리는 항상 이렇게 생각하곤 했습니다. "오, 이게 끝인가요? 이것이 지연 시간의 근본적인 한계입니까?"  항상 또 다른 버그가 있었습니다.

 

OCULUS QUEST HAND TRACKING / 오큘러스 퀘스트 핸드 트래킹 소개

Michael Abrash – Facebook Reality Labs 수석 과학자 : 상호 작용 측면에서 가장 큰 발전은 손 추적일 것입니다. 컨트롤러는 유용하지만, 여러분은 컨트롤러와 함께 세계를 돌아다니지는 않죠, 그렇죠? 핸드 트래킹은 가상 세계와 보다 자연스럽고 마찰이 적은 방식으로 상호 작용할 가능성을 열어줍니다. 헤드셋을 끼기만 하면 일을 할 수 있어요.

Jenny Spurlock – 엔지니어링 디렉터, Input Explorations : 초기에는 기술과 사용자에게 어떤 혜택을 줄 수 있는지 알아내기 위해 연구에 깊이 몰두했습니다. 우리는 VR에서 손이 무엇을 하고 무엇을 할 수 있는지 알아내기 위해 많은 실험적인 프로토타입을 초기에 만들었습니다. 그리고 나서 우리는 "어떻게 하면 이것을 유용한 상호작용으로 만들 수 있을까?"에 대해 생각해보기 시작했습니다.

Rob Wang – 손 연구 책임자 : 저희 팀은 연구 측면에서 손 추적에 관여했지만 Quest에서 손 추적을하는 것은 완전히 다른 도전이었고 제품 측면에서 더욱 노력이 필요했습니다.
한 팀은 매우 빠른 신경 네트워크 가속기를 칩에 수작업으로 작성했고, 그 결과 큰 차이를 만들어 냈습니다. 두 번째 팀은 크고 복잡한 신경 네트워크 모델을 사용하여 훨씬 더 작고 효율적으로 만드는 원스톱 상점입니다. 두 팀의 도움이 없었다면 우리는 배송 할 수 없었을 것입니다.

 

OCULUS QUEST 2 (2020년 10월) - 오큘러스 퀘스트 2 출시

Quest 2는 전작의 출시 1년 반 만에 출시되었으며, 당사의 목표는 플레이어와 개발자 모두에게 더 강력하고 사용자 지정이 가능한 장치를 제공하고 $100 USD를 절감하는 것이었습니다. 그 목표는 COVID-19 전염병이 닥쳤을 때 점점 더 어려워졌습니다. 하지만 우리는 10월에 퀘스트 2를 출시할 수 있었습니다. 그리고 우리는 이미 그것의 성공과 그것이 개발자들에게 가져다 준 성공에 대해 매우 자랑스러워하고 있습니다.

Rangaprabhu Parthasarathy – 제품 관리자, Quest / Quest 2 : Quest 2 를 시작했을 때, 우리는 원래의 Quest와 CV1에서 수행한 모든 작업을 살펴보고 대량 판매 장치에 필요한 것이 무엇인지 말했습니다. 그것은 바로 저렴함과 사용하기 쉬움입니다. 설정 프로세스에 대해 생각해보십시오. 접근성에 대해 생각해보십시오. 더 많은 곳에서 사용할 수 있도록 만들고 친근하게 만드세요. 모든 종류의 게임을 찾으십시오. 한 장르의 게임 만 플레이해서는 안됩니다. 사람들에게 매일 하고 싶은 것을 주는 그림을 그려보세요.

Vicki Dobbs Beck – 책임자, ILMxLAB : Quest 2는 사용 편의성과 자유로운 이동을 위해 우리가 가장 좋아하는 헤드셋이 되었습니다. 또한, 상대적으로 높은 충실도의 이미지와 사운드를 제공하는 것은 물론, ILMxLAB에서 우리에게 매우 중요합니다.

Denny Unger – Cloudhead Games의 CEO 겸 크리에이티브 디렉터 : 퀘스트 2는 여러 면에서 현대적 VR 헤드셋이 무엇을 할 수 있어야 하는지에 대한 좋은 인상을 남깁니다. 케이블, 외부 센서 없음, 전체 6DOF, 하드웨어 기반 및 시각적 손 추적, 90Hz의 고해상도 패널, 놀라운 카탈로그 및 초저가형 제품. 이 제품은 배낭에 넣고 어디서나 사용할 수 있는 전형적인 공상과학 VR 장치이며, 보다 집중적인 경험을 위해 강력한 PC에 연결할 수 있는 기능을 갖추고 있습니다. 

Ruth Bram – Oculus Studios 총괄 프로듀서 : 우리는 최근에 Oculus 플랫폼에서 개발자가 수백만 달러를 창출하고 있다는 소식을 공유했습니다 . 이런 일은 하룻밤 사이에 일어난 일이 아닙니다. 우리는 수년 동안 수많은 개발자에게 자금을 지원하여 지금은 강력한 에코시스템을 시작하고, 소규모 개발자가 중간 규모의 개발자가 되도록 도왔고, 멋진 IP와 중간 규모의 파트너십을 맺었으며, 심지어 자체 개발팀을 구성하여 오늘날에도 여전히 사용하고 있는 모범 사례를 발견하고 발표하기도 했습니다. 그렇다고 해도, 5년 전에 우리가 여기 있을 거라고는 전혀 예상하지 못했을 거예요.

Ruan Rothmann – 수석 디자이너, GORN : Quest에서 GORN 을 출시 한 지 한 달이 채되지 않았지만, 이미 Quest가 가장 성공적인 플랫폼으로 판명될 것 같습니다! 헤드셋 사용이 간편해 VR에 대한 사랑도 되살아났고, 앞으로 더 많은 VR 콘텐츠를 직접 만들자는 얘기가 나오고 있습니다.

Mike Verdu – VP, Content : 게임이 콘솔과 PC에서 등장했을 때를 기억합니다 . 혁신적인 새 게임이 매번 등장하는 황금기가 있었습니다. 그 때 생각했습니다. ”와우, 저는 당신이 그렇게 할 수 있다는 것을 전혀 몰랐습니다. 제가 놀란것은 단일 플랫폼이어서가 아니라 기간 때문입니다.”  그리고 우리는 VR에 있어서 그 시절만큼의 황금기에 있습니다.

 

THE NEXT FIVE YEARS - 향후 5년 전망

다음은 무엇일까요? Michael Abrash는 최초의 Oculus Connect 이후 Oculus의 미래에 대해 예측해 왔기 때문에 그에게 물었습니다. 구술 역사 에서 그의 전체 답변을 읽을 수 있지만 짧은 대답은 : 우리는 많은 것을 탐구하고 있다는 것입니다. 시선 추적, 이른바 "스크린 도어 효과"를 영원히 제거하는 고해상도 패널과 정교한 광학 장치. 또한 HDR을 통해 야외 장면이 더욱 사실적으로 보입니다. 사람들과 공간을 공유하고 실제로 그들과 함께있는 것처럼 느끼거나 적어도 지금보다 더 풍부하고 영향력있는 사회적 상호 작용을 할 수 있습니다. 이것들은 우리가 미래를 위해 연구하고 있는 모든 아이디어이며, 수천명의 사람들이 페이스북뿐만 아니라 전 세계의 개발 스튜디오에서 이 일을 실현시키기 위해 지칠 줄 모르는 노력을 하고 있습니다.

우리는 지난 5년 이상 동안 VR을 현실화하도록 도와주신 모든 분들께 매우 감사드립니다. 헤드셋을 구입하셨거나 심지어 친구나 가족과 함께 헤드셋을 쓰신 분도 포함해서요. 앞으로 5년 이상 더 남았습니다.

Michael Abrash – Facebook Reality Labs 수석 과학자 : 우리는 시작 단계에 있습니다. 이 모든 혁신,이 모든 발명은 여전히 VR로 이루어져야합니다.
초기 VR은 이미 수행된 다른 작업에 의존했습니다. 카메라는 휴대폰 카메라였고 광학 장치는 기본적으로 초기에는 기성 광학 카메라였습니다. 이 시점부터 우리는 그것을 개발하고 있는 사람들이며 그것은 흥미롭습니다. 아주 좋아요. 하지만 혁신 측면에서도 정말, 정말 도전적입니다.
사람들은 우리가 먼 길을 왔고, 우리가 훌륭한 일을 해냈다는 것을 깨달아야 하지만, 이 길은 그들의 남은 일생 동안 펼쳐져 있습니다.

 

익스피어리언스 디자인 & 컨설팅 그룹 ‘위디엑스’ wedesignx.com
들어가는 글 작성 : 위디엑스 이종원 대표
영어 원문 번역: 위디엑스 서연진 연구원

- 원본 제목: FIVE YEARS OF VR: A LOOK AT THE GREATEST MOMENTS FROM OCULUS RIFT TO QUEST 2
- 원본 저자: Hayden Dingman
- 원본 출처: https://www.oculus.com/blog/five-years-of-vr-a-look-at-the-greatest-moments-from-oculus-rift-to-quest-2

위디엑스는 2010년 설립된 익스피어리언스 디자인 & 컨설팅 그룹으로서, 위디엑스는 사용자 경험 UX 디자인에 기반하여, 사용적합성 엔지니어링, 디자인 시스템 기획 설계, 디지털 익스피어리언스 디자인, 디자인 컨설팅, 사용성 테스트 UT, 브랜드 익스피어리언스 디자인, 뉴 디지털 테크놀러지 (인공지능 챗봇 및 VR AR MR 응용분야 선행 연구) 기획 설계 및 컨설팅을 진행하고 있습니다.

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