메타버스, 가상현실, 증강현실 세계에는 UX UI 인터랙션 디자인이 필요하다

원문: CELEBRATING BLACK HISTORY MONTH INSIDE FACEBOOK HORIZON 블랙 히스토리 먼쓰를 맞이하여 페이스북 호라이즌에서 행사를 진행 중인 참석자들 이미지 출처: https://www.oculus.com/blog/celebrating-black-history-month-inside-facebook-horizon/

원문: CELEBRATING BLACK HISTORY MONTH INSIDE FACEBOOK HORIZON
블랙 히스토리 먼쓰를 맞이하여 페이스북 호라이즌에서 행사를 진행 중인 참석자들
이미지 출처: https://www.oculus.com/blog/celebrating-black-history-month-inside-facebook-horizon/

최근 메타버스에 대해 전세계적으로 관심이 늘고 있고, 위디엑스 지식나눔 섹션의 메타버스 아티클도 높은 조회 수를 보이고 있는 것을 보면, 메타버스에 대한 인기를 느낄 수 있습니다. 위디엑스에서는 2017년부터 '크리에이티브 봇츠'라는 이름으로 뉴 디지털 테크놀러지와 미디어의 응용분야 연구를 진행하고 있고, 인공지능 챗봇은 물론 VR AR MR 테크놀러지에 대한 연구와 교육 및 컨설팅, 의뢰 기업에는 선행 연구 및 프로젝트도 진행하고 있습니다.

가상현실 VR과 증강현실 AR 강연 영상 (2017년 한양대)

혼합현실 MR 강연 영상 (2017년 한양대)

2021년 3월에는 가상현실 기술 분야의 오픈 테크놀러지를 활용하여, 현재 활용 가능한 기술과 구현을 주제로 애플 아이패드, 아이폰의 라이다 센서를 사용한 유니티 앱 개발 및 기술 시연 영상을 촬영하였습니다.

출처 원문: 위디엑스 내 ‘애플 아이패드 프로 LiDAR 센서, 유니티 Unity를 활용한 AR 증강현실 기술 구현’ 아티클
[바로가기 링크: https://www.wedesignx.com/portfolio/wdx-cbots-ar-ios-lidar-unity-tech ]


Today at APPLE에서 열리는 [AR]T 세션 소개 영상 (한국에서는 애플 가로수길에서 진행이 되었다)

위디엑스에서 애플 가로수길 스토어 참석시 촬영한 전경 사진

위디엑스에서 애플 가로수길 스토어 참석시 촬영한 전경 사진

비대면 상황이 오기 전에는 애플에서 실시한, Today at APPLE의 혁신적인 교육 과정인 AR 클래스를 위디엑스 전체에서 참석하기도 헀습니다.

출처 원문: 위디엑스 블로그 섹션 내 ‘애플 스토어 Today at Apple - '[AR]T Lab'의 'AR Experiences' (2019)’
[바로가기 링크: https://www.wedesignx.com/blog/wdx-today-at-apple-ar-experiences-02 ]


SKT, KT 등의 요청으로 가상현실 VR 서비스 기획 및 방법론에 대해 컨설팅도 진행하였고, 그에 대해 UX 디자인, 디자인 씽킹을 활용하여 고객, 사용자의 관점으로 서비스의 구체화 및 아이데이션을 진행하였습니다.

출처 원문: 위디엑스 아티클 섹션 내 ‘사용자 경험 중심 VR 서비스 시나리오 기획‘
[바로가기 링크: https://www.wedesignx.com/knowledge/ux-vr-ar-service-scenario-design ]


2016년 페이스북 오큘러스의 리프트 시리즈 출시, 최근 오큘러스 퀘스트 2의 전세계적 흥행, 그리고 마크 주커버스의 VR AR 미래에 대한 비전, 비대면 시대의 장기화에 따른 메타버스의 장기적인 기대감 등이 맞물려, 위디엑스 또한 이에 대한 구체적인 연구와 기술에 대한 실험을 병행하고 있습니다. 위디엑스는 익스피어리언스 디자인 & 컨설팅을 전문으로 진행하고 있는 바, 새로운 기술과 미디어를 고객과 사용자에게 좀 더 쓰기 쉽고 편리하게, 한 단계 더 나아가서는 가치 있는 경험을 할 수 있도록 메타버스는 물론, 각 가상현실 VR, 증강현실 AR, 혼합현실 MR과 같은 디지털 미디어를 연구하며, 다양한 프로젝트를 진행하고 있습니다.

이에 다수의 기업들과 이러한 부분에 대해서 많은 논의를 진행한 경험, 여러 프로젝트를 진행하며 얻은 경험, UX UI 디자인 분야에서의 전문적인 경험을 근거로 본 아티클을 작성하였습니다. 기업들의 실무 담당자들과 프로젝트 진행자들에게서 공통적으로 보여지는 부분이며, 아래와 같은 사항들에 대해 잘 이해하고 프로젝트를 추진한다면 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 기원합니다.


1. 갑작스럽게 메타버스를 만들 수 있는 것은 아니다.

메타버스를 만들어 달라는 연락을 갑작스럽게 받곤 합니다. 거두절미하고 무조건 메타버스를 만들어야 한다고 합니다. 정부에서 진행하는 과제를 수행하기 위해서는 메타버스를 만들어야 한다고하는데, 아무거나 메타버스의 형태로 만들 수 있는 것은 아님에도 그러한 요청을 받곤 합니다.

(메타버스에 대해 정리한 내용은 위디엑스 아티클 섹션에 있는 글들을 참조해주세요.) 기본적으로 메타버스는 하나의 세계를 의미합니다. 그 안에서 사람들은 부여된 미션을 수행하거나, 혹은 자신이 목표한 무엇인가를 하기 위해 제공된 공간을 이동하며, 경우에 따라 다른 사람들과 함께 하거나 혹은 홀로 활동을 진행합니다. 그렇지만 여기에서 하나의 질문을 던질 수 있습니다. '반드시 메타버스로 만들어야 하는가?'

반드시 3D여야 하는가? 일반 모바일 앱이나 웹사이트로 해결할 수 있는 것을 메타버스로 만들 필요가 있는가? 메타버스 형식으로 만든다면 무엇을 하기 위함인가? 고객은 그러한 형태와 형식을 원활히 이용할 수 있는가? 고객과 사용자가 주로 보유한 기기는 무엇인가? 고객과 사용자가 실제로 이용할 의향은 있는가? 기업은 구현을 통해 무엇을 얻고자 함인가? 유지 보수를 할 수 있는 능력이 있는가?

위의 질문은, 아주 기본적인 질문임에도 이러한 질문 자체를 던지지 않고 무조건 메타버스가 유행이니 가상의 세계를 만들어야 한다는 경우가 많습니다. 그렇지만 만든다 하더라도 고객이 관심을 가지지 않거나, 심지어는 아무도 로그인하지 않는 경우가 발생할 수 있습니다.

 

2. VR AR MR은 표준이 불명확하다

불과 몇 년 전까지만 하더라도, 스마트폰 앱은, 경우에 따라서 각각 다른 사용성과 조작 방식이 존재했습니다. 사람들은 각 앱들에 대해서 개별적으로 학습하고 배워가면서 자신에게 맞는 서비스를 찾아갔습니다. 그러나 최근의 스마트폰 앱들은 거의 비슷합니다. 잘 만들어진 앱들이 표준이 된 것들도 있겠지만, 여기에는 각 스마트폰 운영체제별로 디자인 가이드라인을 수립한 이유도 크다고 생각합니다.

애플의 각 디바이스 플랫폼별 디자인가이드라인, ‘휴먼 인터페이스 가이드라인’

애플의 각 디바이스 플랫폼별 디자인가이드라인, ‘휴먼 인터페이스 가이드라인’

구글의 디자인 가이드라인, ‘머티리얼 디자인’

구글의 디자인 가이드라인, ‘머티리얼 디자인’

이처럼 정교하게 거의 10년 넘게 운영되어 오면서 만들어진 디자인 가이드라인과 함께, 스마트폰 사용자들도 이제는 대다수 10여년 간의 사용 경험을 통해 능숙하게 사용하고, 만드는 기업들 또한 일정 수준 이상의 앱을 기획하고 출시하고 있습니다.

하지만, VR AR MR은 이제서야 본격적인 시작이라 생각합니다. 2016년의 페이스북 오큘러스 M&A가 VR의 새로운 시대를 전세계적으로 알린 이후, 모바일 VR (구글 데이드림, 삼성 기어VR), 컴퓨터 연결형 VR (속칭 게이밍 VR / 오큘러스 리프트, HTC VIVE, 마이크로소프트 MR 헤드셋 시리즈), 스탠드 얼론형 VR (오큘러스 퀘스트)과 같이, 한 카테고리 안에서도 수 많은 기업들의 제품 형태과 플랫폼이 만들어졌고 또 사라졌습니다. 최근 페이스북의 오큘러스 퀘스트2가 선방하고, 기존과 비교했을 때 압도적 다수의 판매가 이루어짐에 따라 이제서야 표준형이 자 주도적 플랫폼이 자리잡아가는 느낌입니다.

오큘러스 퀘스트2는 스탠드얼론 (독자형) 헤드셋이지만, 오큘러스 리프트처럼 케이블을 컴퓨터와 연결하여 사용할 수도 있으며, VR의 기본 조작 방식인 핸드 컨트롤러 외에도 사용자의 양 손을 인식하여 VR 공간에서의 조작과 인터랙션이 가능하게 하는 방식이 소개되고 있습니다. 즉, 스탠드얼론형의 제품에, 필요시 케이블을 연결하여 고연산이 필요한 소프트웨어를 컴퓨터에서 실행할 수 있도록 하는 방식이 표준이 되어가고 있으나, 조작 및 인터랙션 방식은 아직도 새로운 기술이 도입되어 테스트 중이라는 점입니다.

VR AR MR 모두, 모바일 플랫폼이 겪어왔던 것과 같이 지배적인 플랫폼이자 다수의 사용자가 있는 경우에만 존속할 수 있을 것입니다. 그리고 그것은 해당 플랫폼에서 제공하는 오픈 테크놀러지의 수준 또한 중요한 역할을 할 수 밖에 없습니다. 플랫폼 보유 기업이 아닌 경우에는 자체적으로 기술을 만들어서 수익성 있는 서비스를 출시하고 운영할 수 없기 때문입니다.

대표적으로, AR 분야와 MR 분야를 보면 더욱 명확하게 이해할 수 있을 것입니다. 증강현실 AR 분야는 모바일, 즉 스마트폰을 기반으로 한 AR과 헤드셋을 사용한 혼합현실 MR로 볼 수 있습니다. AR 모바일 분야는 구글과 애플로 나누어 볼 수 있고, 구글은 AR Core, 애플은 자사의 기기인 아이폰, 아이패드 및 최신 기기에 탑재한 LiDAR 센서, AR kit를 기반으로 AR을 전개하고 있습니다. 혼합현실 MR 헤드셋은 마이크로소프트의 홀로렌즈, 매직리프를 예로 들 수 있겠습니다. (마이크로소프트사의 MR 플랫폼으로, 동일한 타이틀인 Mixed Reality를 달고 나왔던 삼성전자의 헤드셋 등은 결과적으로는 컴퓨터에 연결된 VR 헤드셋으로 보아야 하므로, 진정한 의미의 MR은 아님)

하지만 이 분야의 경우는 기술의 난이도 이슈를 떠나, 현재 제한적인 사용만이 가능하며, MR의 경우는 초고가의 제품들이라 기업에서 해당 기술을 도입하여 특정 분야의 생산성 개선을 위한 경우가 아니라면 일반인들은 사용조차 해볼 수 없는 상황입니다. 따라서 VR AR MR에 대해서 논의가 활발히 이루어지고 있으나, 플랫폼과 기술 현황, 시장 지배력, 사용자 수 등의 많은 조건들을 볼 때, VR만 겨우 그 자리를 잡아가고 있고, 나머지 기술들은 아직까지도 보편화 대중화가 되기에는 시일이 걸릴 것으로 판단합니다.

 

VR AR MR, 그 중에서 VR만 (겨우) 표준이라 칭할 수 있는 플랫폼이 만들어지고 있습니다. 페이스북의 오큘러스는 전세계에서 가장 적극적으로 가상현실 VR 시장을 이끌어 가고 있으며, 그러한 노력이 결실을 맺고 있는 것으로 생각합니다. 개발자 사이트 구축, 디자인 가이드 수립, 응용 및 적용 분야 연구, 신기술 투자 및 오픈 테크놀러지 공개 등의 수 많은 요소들이 경쟁사들과 비교하였을 때, 한 걸음 이상 앞서간 것으로 평가할 수 있습니다.

위 영상을 보시면, 오큘러스 퀘스트 1에서 핸드 트래킹을 소개하고 있습니다. VR에는 일반적으로 피지컬 컨트롤러가 제공되는데, 핸드 트래킹 기술을 선보임으로서, 경쟁사가 쫓아오지 못하도록 차별화를 달성한 것을 볼 수 있습니다. 게다가 한 걸음 더 나아가, 2021년 4월에는 핸드 트래킹을 활용한 오픈 리소스를 오큘러스 퀘스트 라이브러리에 공개함으로서, 플랫폼의 입지와 스탠다드를 강화시키고 있습니다.


4. 사용자 경험 UX, 사용자 인터페이스 UI, 인터랙션 디자인이 필요하다.

앞 서 설명한 바와 같이, 각 기술을 활용하여 메타버스 혹은 해당 기술명이 들어간 프로젝트를 기획하여 출시를 목표로 한다면, 반드시 해당 서비스가 어떠한 사용자 경험, 사용자 인터페이스, 인터랙션의 디자인이 적용될 것인지 심사숙고하며 방향과 구체적인 업무가 진행되어야 합니다.



1) 사용자 경험 UX 디자인 관점:

사용자 경험은 고객이 해당 서비스를 이용한 후에 가지게 되는 감정적, 경험적인 결과입니다. 긍정이 될 수도 있고 부정이 될 수도 있고, 혹은 다른 가치를 느낄 수도 있습니다. 사용자 경험은 기업에서 프로젝트를 진행할 경우, 의뢰로 고려조차 하지 않는 경우가 많습니다. 당장 만들어야 할 것들이 많고, 내가 만드는 것이 무엇인지도 제대로 모르는 상황에서 고객이 해당 제품 혹은 서비스를 이용하면서 겪게될 경험에 대해서 고려하지 않는 것은 어떻게 보면 당연한 것일 수도 있습니다. 하지만, 그렇게 간과하고 넘어가서는 안됩니다. 사용자가 해당 제품, 서비스를 이용하기 전에 무엇을 얻게 될지 모른다면, 그 누가 불편함과 번거로움을 감수하고서 그 기업의 제품과 서비스를 이용할까요? 또한 힘들게, 마케팅 비용을 사용하여 다수의 고객들을 유치했다고 하더라도, 사람들의 불만과 불평이 폭주한다면 과연 성공한 서비스라 칭할 수 있을까요? 만들어서 망할 것을 알면서도 계속 하는 것은 잘못된 진행입니다.

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고객, 더 나아가 사용자에게 어떠한 가치와 경험을 제공할 것인지에 대해 진지하게 논의하고 방향을 수립해야 합니다. 물어볼 수 있는 질문은 다음과 같습니다.: '우리가 만드는, 기업 프로젝트로서의 메타버스는 고객과 사용자에게 어떠한 가치를 지니는가?, 고객과 사용자는 어떠한 경험을 하게 될 것이고 우리는 이 프로젝트를 통해 고객과 사용자에게 어떠한 경험을 제공하고자 하는가?'



2) 사용자 인터페이스 UI 디자인 관점:

가상현실 VR, 증강현실 AR, 혼합현실 MR, 모두 기획과 설계의 방식이 게임의 구성 방식과 비슷합니다. 즉, 기업에서 진행하는 프로젝트가 무엇이고 그 상황과 시점에서 무엇을 하게 할 것인지에 따라, 표준화 되지 않은 사용자 인터페이스를 기획 설계해야 하는 경우가 많다는 뜻입니다. VR AR MR 모두, 사용자의 현 상황이 어떤 상황이냐에 따라 제시되어야 하는 인터페이스가 굉장히 다를 수 있습니다. 스마트폰은 하나의 스크린 안에서 시선의 흐름과 정보의 구조 구성에 따라 체계적으로 정리를 잘 해서 제시하면 되는 것에 비해, VR AR MR에서는 기준 스크린의 개념이 없습니다. 내가 바라보는 시야 안의 어느 위치에 인터페이스를 배치할 것이며, 무슨 정보를 보여줄 것인가? 어디에 얼마만큼의 사이즈로 보여줄 것인가? 텍스트, 아이콘, 오브젝트, 사운드를 어떻게 구성할 것인가? 등 고려하고 고민해야 할 요소들이 굉장히 많습니다. 또한 시간과 절차, 단계에 따라 제시되어야 하는 정보가 달라지면, 후속으로 무엇을 어떻게 보여줄 것인지도 고민해야 합니다.

이 외에도 사용자 인터페이스와 관련하여 고민하고 질문해야 할 내용은 다음과 같습니다.: '고객과 사용자가 어떠한 인터페이스를 사용하게 할 것인가? 어떠한 커뮤니케이션이 적합한가? 아바타를 사용한다면, 이모티콘을 제공한다면, 그 밖의 어떠한 것들을 커뮤니케이션의 수단으로 제공할 것인가?'



3) 사용자 인터랙션 IxD 디자인 관점:

스마트폰 앱의 고정적인 정보의 제시와 배치와, VR AR MR은 다릅니다. VR AR MR에서 움직임이 없는 정적인 대상은 주목을 받을 수 없습니다. 또한 사용자가 바라보는 상황의 배경과 시야, 움직임 속에서, 무엇이 중요한 정보이고 무엇은 덜 중요한지, 구체적인 사용 방식에 대한 안내와 조작에 대한 피드백은 어떻게 해야 할 지 등에 대해서도 기획과 개발이 필요합니다. 정보의 전달, 피드백, 상황의 인식을 움직임 혹은 어떠한 동작을 통해 사용자에게 알리는 것을 통칭하여 인터랙션 디자인 (줄여서 IxD라고도 함)의 기획은 VR AR MR 분야에서 빠질 수 없습니다. 시각 분야의 움직임 외에도 사운드, 진동 (햅틱), 혹은 복합적인 인터랙션의 기획 구성이 필요합니다.

오큘러스 터치를 통해, 가상현실 VR 공간 안에서 Hand Presence (손의 실제 구현)을 구체화하였습니다. 컨트롤러를 사용하는 사용자이지만, 실제로는 그 컨트롤러를 통해 가상현실에서 손의 움직임을 재현하는 것이므로, 인터랙션 디자인의 관점에서 정교한 표현을 구체화한 것은 뛰어난 기획과 사용자 중심 디자인의 결과라 할 수 있습니다.

이처럼 VR AR MR 분야에서의 사용자 경험, 인터페이스 디자인, 인터랙션 디자인의 필요성에 대해서 간략하게 알아보았는데, 각 분야별로도 전문 영역과 연계된 부분이 광범위하게 걸쳐 있으므로 실제 프로젝트를 진행할 때는 주요 분야에 대해 인식하고 연계 분야까지 아우를 수 있는 기획이 필요합니다.


5. (주의!) 정말 고도화된 기획과 천문학적인 개발비가 들어갑니다.

사실 이 내용은 제일 마지막에 떠올리는 경우가 많습니다만, 사실 제일 먼저 고려해야 하는 요소입니다. 가상 현실, 증강 현실의 기술적 현실과 한계, 실제 작업에 있어서 높은 전문성이 필요한 것도 있지만, 마치 게임을 개발하는 것과 같이, 혹은 그 이상의 리소스가 투입되어야 하는 점도 간과해서는 안됩니다. 프로젝트 시작 이전에 가용 예산과 일정, 기간 등을 명확히 해야하는 것도, 프로젝트의 성공을 노린다면 당연히 초기부터 검토해야 합니다.

현재 구글에서는 라이트 모바일 VR인 '구글 데이드림'을 공식적으로 종료하였지만, 2015년 구글의 컨퍼런스에서 실제 프로젝트를 수행한 기획자, 개발자, 디자이너, 아티스트 등이 모여서, VR의 디자인 프로세스와 업무 범위, 팀원들의 역할 부여와 관련된 프로젝트 경험 및 결과를 소개하였습니다. VR 프로젝트에서, 표준화된 프로세스가 존재하지 않고, 많은 부분에서 시행착오를 거칠 수 밖에 없으며, 여러 부분에서 업무가 겹치는 부분들이 많다보니 명확하게 업무를 나눌 수 없었다고 합니다.

그리고 VR AR MR 이 분야는 그 기획과 업무 자체가 '게임'을 만드는 것과 비슷합니다. 일반 앱을 만들 때 사용하는 앱 개발 프로그램 (정보의 구조화, 콘텐츠 레이아웃 배치, 네비게이션 구조화, 경우에 따라 가끔 모션 및 애니메이션을 주로 작업)이 아니라, 게임 엔진 프로그램을 사용해야 합니다. 주로 아티스트가 에셋을 만드는 데, 배경(환경)과 플레이어, 아바타, 오브젝트, 모션의 작업을 하게 되고, 디자이너는 인터페이스와 인터랙션의 기획을 진행합니다. 기획 파트는 경우에 따라 광범위한 업무를 수행하기도 하지만, 각 세부를 구성하고 있는 시스템의 기획을 구조화하기도 합니다. 메인 플레이 루프, 미션과 태스크, 플로우와 커뮤니케이션, 네비게이션 등도 중요 고려 요소입니다. 단순히 개발 및 프로그래밍 외에도 수 많은 요소들이 필요하고, 굉장히 세밀하고 꼼꼼하게 추진해야 합니다. 그리고 이 모든 진행에는 자금 예산이 투입됩니다. 이러한 개념이 없이 무작정 트리플A급 게임이나 대기업의 서비스를 보고 무작정 할 수 있다고, 알아서 만들어지지 않습니다.

개발과 기획은 '그냥 이루어지는 것'은 없습니다. 모든 것은 관점과 결정의 결과이며, 우연은 발생하지 않습니다. 이러한 점들을 고려하며 프로젝트를 수행할 수 있어야, 적어도 시장에 출시할 수 있는 프로젝트가 될 수 있을 것입니다. 대다수의 프로젝트들이 시장이 출시조차 못하고 사라지는 것을 우리는 현실로 받아들여야 합니다.

 

최근 많아지는 문의와 의뢰를 보았을 때, 아쉬웠던 부분들이 있어서 이렇게 간략하게 정리해보았습니다. 떠오르는 트렌드가 있지만, 내가 속한 기업에서 진행하기에 적합하지 않은 트렌드도 있습니다. 그리고 만약 그러한 프로젝트를 진행하게 된다면, 적어도 어떠한 요소들이 중요한 부분인지 이해할 필요가 있어서 본 글을 쓰게 되었습니다. 사람들은 모르는 것이 있다면, 그 부분에 대해서 과대 평가가 아닌 '과소 평가'를 하는 것이 인간의 속성이라고 합니다. 메타버스, VR AR MR, 이 분야는 쉽게 달려들기 어려운 분야입니다. 그렇지만 꼼꼼히 준비하고 기획해서 진행한다면 잘 할 수 있을 것이라 생각합니다. 메타버스에 관심을 가지고 기업에서 추진하려고 하시는 분들에게 도움이 되었기를 바랍니다.

 

오큘러스의 미래는 어떻게 될 것인가? 2014년 개최되었던 오큘러스 컨넥트의 첫번째 행사에서, Oculus Chief Scientist Michael Abrash가 그렸던 VR과 오큘러스의 5년 후 미래를 전망하는 프레젠테이션을 볼 수 있습니다. 아이트래킹, 고해상도 디스플레이, HDRP 등 많은 부분들이 아직 적용되진 않았지만, 다양한 개선과 시도를 하고 있는 것을 볼 수 있겠습니다. 비대면으로 더욱 강하게 촉발된 이러한 상황 속에서 얼마나 페이스북 오큘러스가 혁신적으로 비전을 달성할 것인지 기대해볼 수 있습니다. 우리가 진행하는 프로젝트 또한 이러한 트렌드와 흐름을 이해하면서 결을 맞출 수 있어야 하겠습니다.

 

익스피어리언스 디자인 & 컨설팅 그룹 ‘위디엑스’ wedesignx.com
작성 : 위디엑스 이종원 대표

프로젝트 문의 : hello@wedesignx.com 02-3462-8881

위디엑스는 2010년 설립된 익스피어리언스 디자인 & 컨설팅 그룹으로서, 위디엑스는 사용자 경험 UX 디자인에 기반하여, 사용적합성 엔지니어링, 디자인 시스템 기획 설계, 디지털 익스피어리언스 디자인, 디자인 컨설팅, 사용성 테스트 UT, 브랜드 익스피어리언스 디자인, 뉴 디지털 테크놀러지 (인공지능 챗봇 및 VR AR MR 응용분야 선행 연구) 기획 설계 및 컨설팅을 진행하고 있습니다.

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