VR을 위한 UX/UI 디자인

이미지 출처 : 오큘러스 퀘스트 공식 Press Kit

이미지 출처 : 오큘러스 퀘스트 공식 Press Kit

위디엑스에서 UX 리서치 및 기획을 담당하는 최서진 연구원입니다. 2019년을 마무리하며, 위디엑스에서 진행된 Design Talks에서 '가상현실 Virtual Reality (이하 'VR') UX/UI 디자인'을 주제로 하여 제가 발표한 주제에 대해 공유하고자 합니다.

저는 VR에 관심이 많아서, 오큘러스 퀘스트로 다양한 게임과 콘텐츠를 즐기고 있습니다. 이에 VR을 발표 주제로 정하게 되었고, 제 전문 분야인 UX/UI 디자인의 관점에서 내용을 구성해보았습니다.


1. 침체기를 보낸 VR 시장

페이스북이 2014년에 오큘러스를 인수한 후 VR 시장 규모는 폭발적으로 증가했습니다. 시장조사업체 슈퍼데이터의 자료에 따르면 VR 시장이 2018년에는 4.1조 원으로 집계되었고 2019년에는 7.4조 원으로 집계되었습니다. 시장 슈퍼데이터는 2020년에는 11.1조 원에 이를 것으로 예측했습니다. KT 경제경영연구소에서는 위 데이터를 기반으로, VR 시장을 하드웨어와 소프트웨어 시장으로 구분해서 볼 수 있는 표를 제시했습니다.

출처: 2020 빅 체인지: 새로운 10년을 지배하는 20가지 ICT 트렌드 (한즈미디어(주), 2019), KT 경제경영연구소

출처: 2020 빅 체인지: 새로운 10년을 지배하는 20가지 ICT 트렌드 (한즈미디어(주), 2019), KT 경제경영연구소

높은 성장률을 가지고 있는 VR 하드웨어 시장은 2019년을 기점으로 하강하는 모습을 보였습니다. 반면, VR 소프트웨어 시장은 2020년부터 성장세를 보여주고 있습니다. 이를 통해 VR 시장의 고질적인 문제로 지적되어 왔던 ‘콘텐츠의 부재’가 2020년을 기점으로 점차 해결될 것으로 예측합니다. 2022년 이후에는 VR 시장이 성숙기에 접어들면서 소프트웨어의 매출이 높아지는 시기로 예상합니다.

이에 2020년부터는 VR 하드웨어보다 VR 소프트웨어의 중요성이 부각되는 시기가 될 것입니다. 따라서 앞으로는 하드웨어 주도권이 아닌, 소프트웨어의 경쟁력을 고민해야 할 것입니다.

그렇다면 VR 시장에서 콘텐츠 및 소프트웨어의 경쟁력을 높이기 위해서는 어떤 것이 필요할까요? 우선은, VR에 대한 이해가 필요합니다.

UX/UI 디자이너가 애플리케이션 디자인을 하기에 앞서 해당 서비스를 사용해보고 경험하고, 필요에 따라서는 리서치를 통해 구성 요소를 파악하는 것과 같이, VR도 해당 분야에 대한 경험과 조사를 통한 전문 지식이 필요합니다. 또한 사용자들이 VR에 열광하는 이유를 VR의 특성과 함께 알아봐야 합니다. 이를 위해 VR이 가진 장점을 통해 VR의 특성을 이해해보고 VR 디자인 가이드는 어떤 것들이 있는지 정리해보았습니다.

 

2. VR이 가진 장점

기획된 콘텐츠 및 소프트웨어(이하 ‘콘텐츠’)를 사용자에게 효율적으로 전달하는 것은 중요합니다. VR이 전달에 있어서 어떤 역할들을 하는지 알아보겠습니다.

VR 콘텐츠를 주제로 하는 연구(박명진, “가상현실 커뮤니케이션의 특성과 그 체험의 양상: 몰입 과정과 몰입 조건에 대한 수용자 연구”, 언론정보연구소, vol.41, no1. pp.29~60, 2004.)에서 흥미로운 실험이 있었습니다. 실험은 VR에 대해 사전적인 지식이 있는 10명의 사람에게 VR 체험을 하게 한 후 그에 대한 인터뷰를 진행하는 형식으로 이루어졌습니다. VR에 관한 사전적인 지식이 있는 사람들로 인터뷰를 진행한 이유는 VR 체험의 특징을 명료하게 기술할 수 있다고 판단했기 때문입니다. 인터뷰는 ① 체험 시 관심을 가져야 할 경험의 측면에 대한 소개, ② VR 프로그램 체험, ③ 각자의 체험에 대한 토론, ④ 추가 VR 프로그램 체험, ⑤ 각자의 VR 프로그램 체험기 작성의 과정으로 이루어졌습니다. 이를 통해 VR 콘텐츠가 사용자에게 미치는 영향을 확인할 수 있었습니다. VR기기를 이용한 가상현실 안에서는 사용자가 간접 경험을 하기보다 직접 경험을 하는 느낌에 더 가깝기에 대상에 대한 동일시와 감정이입이 뛰어나다고 합니다. 더불어 콘텐츠 속 대상이 사용자에게 친숙한 대상일 경우 콘텐츠에 더 몰입하기 쉽다고 합니다. 예를 들어, 사용자가 통나무가 되어 통나무의 여정 체험할 수 있는 ‘콘텐츠 ①’과 사용자 자신이 롤러코스터를 타는 경험할 수 있는 ‘콘텐츠 ②’에 대한 비교를 해보았을 때, 자신이 롤러코스터를 타는 경험을 하는 ‘콘텐츠 ②’에 대한 몰입도가 높음을 알 수 있었습니다. 사용자는 통나무와 자신을 계속해서 같다고 생각할 만한 동기가 부족하기 때문에 VR 콘텐츠 감상에 힘들었다는 지적이 있었습니다. 따라서, 사용자에게 친숙한 대상과 동일시할 근거가 콘텐츠 내용상 보장되도록 콘텐츠를 디자인한다면 사용자가 콘텐츠에 몰입하기 쉬워질 것입니다.

VR은 사용자의 신체적 움직임을 포착할 수 있는 센서들을 통해 사용자들의 흥미를 끌어내고 사용자를 쉽게 가상현실의 세계로 빠져들 수 있게 합니다. 이를 통해 사용자가 상호작용을 하며 능동적으로 VR 콘텐츠에 몰입 할 수 있습니다. 사용자의 조작을 제한된 범위의 동작에 한정시키지 않고 다양하게 허용하는 콘텐츠일수록 사용자의 관심을 유도할 수 있고 몰입을 높일 수 있다고 합니다.

따라서, VR 동영상 콘텐츠나 게임을 디자인할 때 위의 사항들을 참고한다면 사용자에게 더 좋은 경험을 제공할 수 있을 것 입니다.

 

3. ‘인간 공학(HUMAN ERGONOMICS)’에 대한 이해가 필요한 ‘VR UX/UI디자인’

‘인간 공학’이란 무엇일까요? ‘인간 공학’은 인간의 신체적, 인지적 특성을 고려하여 인간을 위해 사용되는 물체, 시스템, 환경의 디자인을 과학적인 방법으로 기존보다 사용하기 편하게 만드는 응용학문입니다. 인간공학은 제품 디자인뿐만 아니라 인간과 컴퓨터 상호작용 영역에서도 쓰이며 발전하고 있다고 합니다. 이러한 점을 고려하여 디자인하는 것이 사용자를 배려한 VR UX/UI 디자인이라고 할 수 있습니다.

따라서 인간의 신체적, 인지적 특성에 따라 사용자가 VR을 경험하는 동안 발생할 수 있는 문제를 이해할 수 있어야 합니다. 이에 한국 가상증강현실 산업협회에서 제시한 가이드라인(VRAR 이용 및 제작 안전 가이드라인 v3.0)을 토대로 VR 디자인 시 참고하면 좋은 점 3가지를 알아보았습니다.

1) VR 멀미 감소VR 멀미란 가상현실에 노출되었을 때 구토 및 두통이 유발되는 것입니다. VR을 이용할 때 우리의 몸은 가만히 있는데 VR헤드셋을 통해 시야는 계속 변하게 됩니다. 이때 우리의 뇌는 감각이 불일치됨을 느끼며 멀미를 느끼게 되는 것입니다. 이러한 점을 해결하기 위해서 VR 콘텐츠 내에 수평선이나 대시 보드와 같이 고정된 영역을 제공하는 것이 좋습니다. 한국 가상증강현실 산업협회의 VR 가이드라인에 따르면 VR 콘텐츠 내에 고정된 프레임이 있는 경우, 멀미 현상을 저감하는 효과가 있습니다. 고정된 프레임 영역을 제공하는 경우의 예시는 다음과 같습니다.

더불어 VR 콘텐츠 및 게임 내에 가속, 확대/축소, 점프가 많이 진행되는 경우, 사용자가 이를 직접 제어할 수 있도록 디자인 하는 것이 좋습니다. 아바타 움직임이 실제 사용자 움직임을 적절히 반영하지 못하게 되어 멀미를 유발할 수 있기 때문입니다.


2) VR 환경에 쉽게 적응하기 위한 가이드 제공VR 사용자는 현실 세계와 마찬가지로 작거나 큰 공간, 높은 공간에 대해 쉽게 불편을 느낍니다. 따라서, VR 콘텐츠 디자인 시 공간의 규모를 이해하는 것이 중요합니다. 큰 공간을 디자인하면 사용자는 쉽게 길을 잃을 수 있고 작은 공간을 디자인하면 사용자는 답답함을 느낍니다. 따라서, VR 콘텐츠에 따라 적절한 규모를 설정하고 사용자가 위치한 공간에 대한 UX/UI 디자인이 필요합니다.

적절한 규모를 설정한 후에는 사용자가 길을 잃지 않게 안내하는 역할이 중요합니다. 사용자는 VR 헤드셋을 착용함으로써 시각적인 환경에 충분히 노출된 상태입니다. 이 상황에서 튜토리얼을 시각적으로 제공한다면 사용자는 어지러움을 느낄 것입니다. 따라서, 소리와 빛을 통해 사용자를 안내하는 것이 좋습니다.

소리는 미디어 콘텐츠 안에서 중요한 역할을 합니다. 스타워즈와 인디아나 존스를 만든 미국의 영화감독 조지 루카스(George Lucas)는 한 인터뷰에서 영상 경험 못지않게 소리 경험도 중요하다고 말했습니다. 중요한 요소인 소리를 VR에서는 어떻게 풀어내는 것이 좋을까요? VR 콘텐츠 내에 소리를 넣을 때는 실제 상황과 매우 유사한 것으로 넣어야 사용자가 몰입을 잘 할 수 있다고 합니다. 사용자가 고개를 돌리는 방향에 맞추어 음향 자극이 가해질 때 몰입도는 더 극대화된다고 합니다. 또한, 한국 가상증강현실 산업협회의 VR 가이드라인에 따르면 VR 콘텐츠 사용자가 고개를 돌리는 방향에 따라 현실에서 들리는 소리의 방향감과 최대한 유사하면 멀미 및 어지러움을 줄일 수 있다고 합니다. 그러므로 공간감에 따라 소리의 크기와 형태를 적절히 제공하여 사용자가 VR 콘텐츠에 불편함이 없도록 디자인하는 것이 좋습니다. 소리와 빛을 통해 사용자를 안내하는 적절한 예시로 <더 캐빈: VR 이스케이프 더 룸> 라는 VR 게임을 소개하고자 합니다.


<더 캐빈: VR 이스케이프 더 룸>은 외딴 오두막에 갇힌 남자의 탈출기를 그린 VR 게임입니다. 게임 체험자는 작은 오두막에 갇혀 단서를 하나씩 찾아 오두막을 탈출해야 합니다. 이 게임은 모든 퍼즐이 2.1m x 1.8m로 이루어진 룸스케일 공간 안에서 이루어집니다. 룸스케일은 현실의 공간을 측정해 가상으로 옮기는 것을 뜻합니다. VR 센서를 통해 현실 속에서 내가 사용할 공간을 잡아 룸스케일을 세팅합니다. VR 콘텐츠가 작은 공간으로 디자인되면 체험자는 답답함을 느낍니다. 하지만 이 게임은 모든 공간을 한 화면에 다 보여주지 않고 필요한 요소들에만 조명을 두어 체험자들의 시선을 유도하였습니다. 따라서 체험자들은 좁은 공간으로 인식하지 않고 게임을 진행할 수 있습니다.

이처럼 소리와 빛을 통해 충분히 사용자에게 가이드를 제공할 수 있습니다. VR 콘텐츠 내용보다 더 중요한 것은 사용자가 콘텐츠에 오래 머물 수 있도록 하는 것이 아닐까요? 그런 점에 있어서 사용자에게 시각적 단서 외로 제공되는 요소들이 중요하다고 생각합니다.


3) 사용자의 편안한 시선 유도VR을 처음 디자인할 때 아이언맨과 같은 할리우드 블록버스터처럼 멋진 인터페이스를 만들고 싶겠지만 인간공학을 함께 고려한다면 그럴 수 없습니다. VR 관련 인간 공학을 알아보기 위해 2015년에 구글 XR 디자이너 Mike Alger가 쓴 VR 디자인 방법을 참고하였습니다.

출처: Visual Design Methods for Virtual Reality, Mike Alger

출처: Visual Design Methods for Virtual Reality, Mike Alger

출처: Visual Design Methods for Virtual Reality, Mike Alger

출처: Visual Design Methods for Virtual Reality, Mike Alger

위 사진을 보면, 사람이 편안하게 머리를 좌우로 돌릴 수 있는 각도는 최대 55º ~ 최소 30º입니다. 또한, 사람이 편안하게 머리를 상하로 움직일 수 있는 각도는 위를 바라볼 경우 최대 60º ~ 최소 20º이며 아래를 바라볼 경우 최대 40º ~ 최소 12º입니다.

출처: Visual Design Methods for Virtual Reality, Mike Alger

출처: Visual Design Methods for Virtual Reality, Mike Alger

두 번째 이미지를 보면 VR 콘텐츠 내에 0.5m 미만의 거리에 물체를 제공할 경우 사용자가 물체를 보기에 불편합니다. 따라서 Mike Alger은 이를 "No-no zone”으로 이름 붙였고 해당 영역에는 물체를 삽입하지 말라고 제안합니다. 따라서, VR 디자인 시, 인간공학과 VR 시스템을 고려하여 편안한 모션 영역에 따라 VR 콘텐츠를 기획하는 것이 중요합니다.

 

4. VR 디자이너의 역할

VR 시장은 점점 커지고 VR의 활용성이 높아지고 있는 상황에서 디자이너는 어떻게 VR 콘텐츠를 잘 디자인할 수 있을지에 대한 고민을 해결하고자 글을 써보았습니다. 아직 VR 디자인 분야는 필요한 기술과 지식은 많지만, 구체적으로 특화된 전문가가 없다고 합니다. 따라서, 관심이 있다면 VR 디자인 방법에 대한 광범위한 지식을 쌓아 VR 전문 디자이너로 성장하는 것도 좋은 방법입니다. 관심이 있으신 분들은 Google VR 가이드라인, UX of VR 사이트를 통해 지식을 쌓아보시길 바랍니다.


글 작성 : 위디엑스 익스피어리언스 디자인 팀
* 본 글의 저작권은 위디엑스/크리에이티브 봇츠 및 최서진 연구원에게 있으므로 무단 복제 및 게제를 금합니다.

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