사람들을 연결하는 언택트 플랫폼, 메타버스

facebook_horizon_wallpaper.jpg

2020년을 기점으로 새로운 표준이라 부를 수 있는 ‘뉴 노멀 (New Normal)’개념이 자리잡게 되었습니다.이전부터 언급되어 왔던 원격 근무나 비대면 서비스가 활성화 된 시기이기도 한데요. 오늘은 언택트 시대에 사람들을 연결하는 플랫폼을 의미하는 ‘메타버스(Metaverse)’에 대해 알아보겠습니다.


메타버스(METAVERSE)란? 

메타버스(Metaverse)는 1992년 미국의 SF소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설에 등장했던 개념으로, 아바타를 통해 새로운 3D 공간에서 삶을 살아간다는 내용을 담고 있습니다. 이 개념은 2003년 ‘세컨드 라이프(Second Life)’ 라는 게임을 통해 현실화 되었습니다. 게임 내에서 사용자들은 실제 세계에 살고 있는 것처럼 생산과 소비, 커뮤니티 활동을  하기도 했습니다. 

메타버스는 초월을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 현실 세계를  의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로, 개인을 표현하는 아바타들이 놀이, 업무, 소비, 소통 등 소셜과 각종 활동을 할 수 있는 플랫폼을 일컫습니다.

메타버스는 1992년에 등장한 개념이며, 이미 2003년에 비슷한 개념의 ‘세컨드 라이프’가 출시되었다가 사양길을 걷기도 했습니다. 우리나라에서도 싸이월드 미니홈피가 떠올랐다가 어느 순간 자취를 감추었습니다. 모바일과 소셜 플랫폼이 발달하면서, 가상 공간에서 커뮤니케이션을 할 필요가 없었던 것입니다. 

이미 잊혀진 개념이라고 생각했던 메타버스가 다시 등장한 이유는 무엇일까요? 가장 큰 요인은 ‘기술의 발전’입니다. 가상 현실, 증강 현실의 기술이 발달하면서 이제는 특정 가상의 공간에서도 무리없이 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었기 때문인데요. 여기에 부캐(부캐릭터)나 세계관 개념, 가상 세계에 익숙한 MZ 세대의 등장, 코로나 이슈가 겹치면서 언택트 공간에서도 사람들이 교류할 수 있는 ‘메타버스’가 급물살을 타게 되었습니다. 

The Metaverse is Coming | Nvidia Omniverse (링크: https://youtu.be/lcuGpLLeGWM )

 

메타버스, 어디에서 활용되고 있을까? 

그렇다면 메타버스는 어디에서 쓰이고 있을까요? 메타버스는 게임 업계와 엔터테인먼트 산업에서 가장 활발하게 언급되는 플랫폼입니다. 작년에는 아이돌 BTS가 신곡 ‘다이너마이트(Dynamite)’를 발표하면서 메타버스를 활용했고, 블랙핑크도 가상 팬사인회를 열면서. 이목을 끌었습니다. 

게임 ‘포트나이트’에서 신곡을 발표한 BTS (링크: https://youtu.be/9SgY0lxiJV0 )

 

1) 테크리더, 새로운 시각으로 가상 공간에 접근한 테크 리더들 

메타버스를 적극적으로 활용한 테크 리더는 마이크로소프트와 페이스북입니다. 페이스북은 2014년 돌연  VR 업체 오큘러스(Oculus VR)을 인수하였다고 발표했는데요. 이후 페이스북은 개발자 포럼인 F8 2016에서 소셜 VR (Social VR)이라는 개념을 선보였고, 2017년에는 소셜 VR을 실제로 구현한 페이스북 스페이스 (Facebook Spaces)의 베타 버전을 발표하기도 했습니다. 

페이스북은 ‘소셜 미디어’의 강점과 ‘VR 기술’을 결합하여 새로운 메타버스를 창출했습니다. 페이스북은 지금도 VR 게임 제작 업체를 지속적으로 인수하고 있고, VR 기술이 접목된 ‘페이스북 호라이즌(Facebook Horizon) 도 지속적으로 개발하면서 메타버스의 높은 활용도를 예고하고 있습니다. 

 

페이스북이 ‘VR’을 통한 ‘소셜’ 기능을 강조했다면, 마이크로소프트는 ‘혼합 현실’과 ‘협업’을 기반으로 영역을 넓혔습니다. 하드웨어 측면에서는 2016년 홀로렌즈(Hololens) 개발자 버전을 처음 출시하며, 혼합 현실 (Mixed Reality)을 도입하였고, 2019년에는 홀로렌즈 2를 사용자 버전으로 제작했습니다. 한편 2017년에는 원격 근무와 협업을 지원하는 마이크로소프트 팀즈(Teams)를 출시하였습니다. 

혼합현실 기기인 홀로렌즈와 마이크로소프트의 협업 기술은 산업과 의료 등 보다 복잡하고 다양한 환경에서도 메타버스가 가능하게 만들었습니다. 현장에 직접 가지 않고도 상황을 파악하고 문제를 해결할 수 있도록 지원하기 때문인데요. 특히 원격 환경에서 의사가 환자를 직접 치료하면서 팀즈를 통해 실시간 의료 협업을 하는 등  다른 공간에 있는 팀원들이 안전한 거리를 유지하며 협업한 사례도 등장하고 있습니다. 마이크로소프트는 현재도 게임 회사를 인수하며 지속적으로 가상 세계에 투자하고 있습니다. 

 

2) 가상 공간을 활용한 마케팅 

패션 등 쇼핑 업체들도 가상 공간을 적극 활용하고 있습니다. 일찍부터 구찌나 루이비통, 샤넬 등 명품 브랜드에서는 모바일 게임이나 아케이드 게임을 활용해 MZ 세대 맞는 마케팅을 펼쳐왔는데요.  이 현상이 가상 공간으로 자연스럽게 옮겨지고 있습니다. 마크 제이콥스와 발렌티노는 현실과 동일한 시즌 의상을 닌텐도의 가상현실 게임 ‘동물의 숲’에 출시했습니다. 구찌는 스포츠 게임인 ‘테니스 클래시’에 구찌 상품을 출시했을 뿐만 아니라 ‘구찌 오픈’이라는 테니스 게임도 개최하기도 했습니다. 

이밖에 나이키, 컨버스, 디즈니가 네이버 가상현실 플랫폼인 제페토에 입점하였고, 패션쇼를 가상 공간에서 하는 사례도 등장했는데요. 라이브 커머스가 트렌드인 쇼핑 업계에서도 가상 공간을 활용한 다양한 제품 판매가 이뤄질 것으로 예측됩니다. 이외에도 식품, 여행 등 산업 전반에서 가상 공간을 활용할 가능성이 높아 보입니다.

 

3) 산업 현장에서의 가상 공간 

산업 현장에도 가상 현실이 사용되었습니다. 국내에서도 현대, 기아, LG화학, 한화토탈 등의 기업이 제품 개발이나 산업 현장에 가상 기술을 도입하고 있는데요.

특히 현대·기아차는 ‘버추얼 개발 프로세스’를 적용해 신차를 개발하는 과정을 공개하기도 했는데요. 디지털 데이터를 바탕으로 가상 환경을 구축하고, 가상 환경에서 제품을 개발하거나 설계 과정을 검증하는 데도 활용했다고 합니다.

 

4) 가상공간에 블록체인이 들어온다면? 

소셜과 가상세계, 협업과 가상세계가 연결되었던 것처럼 새로운 기술의 조합이 나타나고 있습니다. 대표적인 예로 블록체인 기반의 게임인 ‘디센트럴랜드(Decentraland)’가 있는데요. 이 게임은 가상 현실에서 이뤄지지만, 블록체인 기반의 사상이 접목되어 있습니다. 예를들어 모든 사용자들은 분산된 플랫폼을 공유합니다. 사용자들은 이 세계 내에서 자율적으로 디지털 자산을 거래하고, 커뮤니티 회의를 통해 의사결정을 할 수 있습니다. 거래 내역과 토지 소유권은 블록체인으로 기록되어 위변조가 불가능하죠.  블록체인의 탈중앙성이라는 특징 때문에 게임 제작사가 개발을 주도하지 않고,  다양한 개발자가 콘텐츠를 만들어 게임을 확장시켜나갈 수 있습니다.  토지 거래뿐만 아니라 소셜 활동과 콘텐츠 생산을 통해 수익을 창출한다는 점도 특징입니다.


메타버스의 사용 경험 : METAVERSE USER EXPERIENCE

앞의 사례를 통해 ‘가상 세계’라는 공간이 제조, 의료, 마케팅, 커뮤니케이션, 브랜드, 게임, 엔터테인먼트 등 다양한 분야의 산업에 챌린지를 가져올 것임을 예측할 수 있습니다. 그렇다면 사용자들이 몰입하고 즐길 수 있는 메타버스를 구축하기 위한 사용 경험과 인터페이스는 어떻게 구성되어야 할까요.

1) 사용자 니즈 이해하기 

사용자가 메타버스에 어떤 기대를 가지고 있느냐에 따라 참여도와 만족도가 달라질 수 있습니다. 마찬가지로 사용자의 학습 이해도도 사람마다 다른데요. 예를 들어 어떤 사용자는 커뮤니케이션을 좋아할 수 있고, 어떤 사용자는 콘텐츠를 만들고 싶어할 수 있습니다. 똑같은 가상 세계에서의 활동이지만, 게임을 잘 따라오는 사용자도 있고 어려움을 겪는 사용자도 있을 것입니다. 따라서 메타버스를 구축하기 전에 우리가 생각하는 사용자의 니즈와 가치, 사용자의 예상 페인포인트에 대해 명확하게 이해할 필요가 있습니다.

2) 콘텍스트와 환경 : 적절한 힌트 제공으로 몰입할 수 있게 돕기 

메타버스의 환경은 사용자가 몰입할 수 있을 만큼 적절히 어렵고 적절히 쉬워야 합니다. 가상 세계는 현실과 다르지만, 사용자들은 현실과 유사한 경험을 예측하고 이 공간에 들어올 수 있습니다. 따라서 가상 공간에 들어왔을 때 사용자가 할 수 있는 일에 대한 힌트를 줄 필요가 있습니다. 사용자의 행동을 적절히 제한하거나, 어포던스를 제공함으로써 자연스럽게 환경에 적응할 수 있도록 돕는 것인데요.  반면 사용자의 참여(인게이지먼트)를 위해서는 적절한 챌린지도 필요합니다. 사용자가 ‘참여’한다는 느낌을 줄 수 있도록 선택권을 부여하되, 가이드를 제공해 사용자가 헤매지 않도록 해야합니다. 

3) 쉬운 인터페이스

메타버스 내의 작동법을 간소화할 필요도 있습니다. 한국게임학회 회장인 위정현 중앙대 경영학부 교수에 따르면,  모두가 즐길 수 있는 쉽고 편리한 인터페이스를 구축해야 가상세계로의 진입이 쉽고, 이탈을 줄일 수 있다고 합니다. 이처럼 사용자가 조작하는 데 있어 많은 학습을 하지 않도록 최대한 단순한 인터페이스를 제공해야 합니다. 

4) 소셜(social) 요소를 고려할 것 

메타버스의 특장 중 하나는 사용자들이 ‘커뮤니케이션’한다는 것입니다. 다른 사용자와의 커뮤니케이션 또는 유사한 경험은 가상 세계에서의 즐거운 경험을 확장할 수 있는 주요한 요소입니다. 따라서 커뮤니케이션 경험을 정교하게 구축할 수록 사용자들이 기억할 만한 좋은 경험을 만들어낼 수 있습니다. 따라서 사용자 간에 커뮤니케이션 할 수 있는 요소가 어떤 것이 있는지 알아보고, 메타버스의 사용성에 이슈가 없다면 최대한 활용해보는 것도 도움이 됩니다. 

 

마치며
:새로운 도약을 시작하는 가상 세계 ‘메타버스’, 꼼꼼하고 체계적으로 기획 설계해야 합니다.

오늘은 가상의 공간에서 사람을 연결하는 플랫폼인 메타버스(Metaverse)의 개념과 사례, 사용 경험에 대해 알아보았습니다. 

가상 현실(Virtual Reality, VR)이나 증강 현실(Augmented Reality, AR), 혼합 현실 (Mixed Reality, MR) 등의 개념이 획기적으로 발전할 것이라는 전망이 있었지만, 이렇게 빠르게 일상과 업무 영역에도 자리를 잡게 될 것이라 예측하지 못했는데요, 그 동안 발전되어온 기반 기술이 적절한 환경과 콘텐츠, 사용자를 만나면서 빠르게 자리 잡을 수 있게 된 것 같습니다. 

이러한 새로운 세상을 만들기 위해서는 사용자가 재미를 느끼고 쉽게 참여할 수 있는 기획이 필요한데요. 사용자가 메타버스에 몰입하여 참여하고, 가치를 만들도록 콘텐츠, 운영 방식,  보상과 힌트, 사용자의 참여 방식, 인터페이스가 꼼꼼하게 설계되어야 할 것입니다. 이를 위해 세계관을 구축하는 초기 단계부터 사용자를 명확하게 정의하고, 사용자를 중심에 두고 신중하고 전문적으로 서비스를 고도화해야 하겠습니다. 즉 메타버스 UX 디자인과 기획 설계가 필요한 것입니다.

위디엑스도 메타버스 서비스를 성공적으로 개발하기 위한 연구를 꾸준히 공유하겠습니다. 감사합니다.

 

익스피어리언스 디자인 & 컨설팅 그룹 ‘위디엑스’ wedesignx.com
작성자 : 위디엑스 익스피어리언스 디자인 팀
감수자 : 위디엑스 신지영 이사

프로젝트 문의 : hello@wedesignx.com 02-3462-8881

위디엑스는 2010년 설립된 익스피어리언스 디자인 & 컨설팅 그룹으로서, 위디엑스는 사용자 경험 UX 디자인에 기반하여, 사용적합성 엔지니어링, 디자인 시스템 기획 설계, 디지털 익스피어리언스 디자인, 디자인 컨설팅, 사용성 테스트 평가, 브랜드 익스피어리언스 디자인, 뉴 디지털 테크놀러지 기획 설계 및 컨설팅을 진행하고 있습니다.

* 본 글을 인용하시거나 활용하실 경우, 출처와 작성자를 명기해주시고, 상업적인 사용은 허락하지 않습니다. 원문 저작권 및 각 이미지의 저작권은 각 소유자에게 있습니다.

 

[참고자료]

  1. [내용] 소셜VR 직접 써볼까? 페이스북 스페이스 - 벤처스퀘어
    : https://www.venturesquare.net/747343

  2. [내용] The Metaverse Is Coming And It’s A Very Big Deal- Forbes
    : https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2020/07/05/the-metaverse-is-coming--its-a-very-big-deal/?sh=1c2a9b0c440f

  3. [내용] 메타버스의 시대가 다가온다. 소셜 네트워크를 대체할까? - open ads
    : https://www.openads.co.kr/content/contentDetail?contsId=5722

  4. [내용] “현실이 답답해? 메타버스로 와” - 조선비즈 :
    https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2020/12/17/2020121702728.html

  5. [내용] 가상현실의 확장개념 ‘메타버스 - Science on :
    https://scienceon.kisti.re.kr/srch/selectPORSrchTrend.do?cn=SCTM00186640

  6. [내용] 뜨는 것들은 메타버스에서 논다 - 제일기획블로그 : https://blog.cheil.com/magazine/45921

  7. [내용] 및 [이미지] BTS 신곡 발표의 무대가 된 ‘메타버스’ - The ScienceTimes : https://www.sciencetimes.co.kr/news/bts-%EC%8B%A0%EA%B3%A1-%EB%B0%9C%ED%91%9C%EC%9D%98-%EB%AC%B4%EB%8C%80%EA%B0%80-%EB%90%9C-%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4/

  8. [내용] 페이스북, VR 기업 인수…"시장 가속화 위해” - 채널인
    http://www.channelin.co.kr/news/articleView.html?idxno=4137

  9. [내용] 부캐로 소통하는 세상, 그곳에 미래가 있다 - 매일경제
    : https://www.mk.co.kr/today-paper/view/2021/4747706/

  10. [내용] 영국 코로나19 의료 현장, MS 홀로렌즈 ‘맹활약' - 디지털투데이
    : http://www.digitaltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=235514

  11. [내용] MS 혼합현실 기기 홀로렌즈2 어디에서 어떻게 쓰이고 있나 - 디지털투데이
    : http://www.digitaltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=248338

  12. [내용] VR공간에 모인 전세계 개발자들…가상융합기술로 新車 기획도 - 매일경제
    : https://www.mk.co.kr/news/it/view/2020/12/1303670/

  13. [내용] 코로나 시대, 내 아바타에 구찌를 입혔다 - 조선일보
    : https://www.chosun.com/economy/market_trend/2020/12/27/XIBGQCRLQ5CYXIJDU2UV2WAT54/

  14. [내용] 240억 모았던 블록체인 VR게임 '디센트럴랜드'가 정식 오픈했다 - Decenter
    : https://decenter.kr/NewsView/1YZ0BJBQDV/GZ02

  15. [내용] 바른손, 디센트럴랜드와 콘텐츠 배급 파트너십 체결 - 디스이즈게임
    : https://m.thisisgame.com/webzine/nboard/4/?n=83847

  16. [내용] Design principles from the Metaverse - Ux collective
    : https://uxdesign.cc/design-principles-from-the-metaverse-f0546554b0e2

  17. [이미지] History of Second Life - Secondlife Wiki
    : http://wiki.secondlife.com/wiki/History_of_Second_Life

  18. [이미지] Facebook’s First VR World Is a Hideous Bride-of-Frankenstein Creation - Extreme Tech
    : https://www.extremetech.com/extreme/248115-facebooks-first-vr-world-hideous-bride-frankenstein-creation

  19. [이미지] MS, '홀로렌즈 2' 공개…누구나 앱 개발 - UPI 뉴스
    : upinews.kr/newsView/upi201902250006?oldid=1065609268546036

  20. [이미지] "입어봐요 동물의 숲" 코로나에 뜬 e스포츠, 명품도 관심 - 조선 비즈
    : https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2020/05/17/2020051700040.html

  21. [이미지] 車 디자인과 설계, 가상공간에서…현대차 ‘버추얼 개발 프로세스’ 공개 - 조선 비즈
    : https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2019/12/17/2019121702850.html

  22. [이미지] 디센트럴랜드 SDK 알파 버전 릴리즈 - Eric Schallock Medium
    : https://medium.com/decentraland/디센트럴랜드-sdk-알파-버전-릴리즈-de1d3a062dc9